29 oct 2012

GWAP (juegos con un propósito) y web semántica




Con la exorbitante propagación de datos en las redes se hace evidente la necesidad de intentar tratar toda esta información para estructurarla y dotarla de sentido semántico; de allí la Semweb. Si bien la informática ha avanzado a pasos agigantados hay muchos problemas a resolver porque las máquinas no tienen la capacidad perceptiva de las personas, por ejemplo, no pueden reconocer las imágenes. Con la utilización de juegos online para la generación de metadatos semánticos  se podría contribuir a resolver uno de los problemas de la web semántica: la anotación de contenidos web.
 La solución propuesta:  aplicar el concepto de ‘Human Computation’ [1]a un juego online, de manera que los jugadores a base de partidas, solucionen el problema planteado.


  
 Como ejemplo relevante

 GWAP (Games With A Purpose)  

When you play a game at Gwap, you aren't just having fun. You're helping the world become a better place. By playing our games, you're training computers to solve problems for humans all over the world.”


En este paradigma - de Luis von Ahn-  combinando la técnica Human Computation [1]
  y los millones de personas alrededor del mundo dispuestas a invertir tiempo jugando en línea surge lo que se conoce como GWAP (Juegos con un próposito). Los cerebros de las personas hacen el papel de procesadores de un sistema distribuido y cada uno de ellos realiza una pequeña parte de una computación.

No obstante hay una diferencia fundamental con las computadoras y es que las personas necesitan un incentivo para trabajar; por ello estos juegos en línea presentan las siguientes características:
  • Multiusuario
  • Divertidos
  • Juegan dos personas que no se conocen. Las parejas son aleatorias.
  • Si un jugador queda suelto juega con una pareja ficticia simulada por sistema.
  • Se lleva a cabo una tarea. Los jugadores deben ponerse de acuerdo en su resolución.
  • Una partida tiene un tiempo limitado durante el cual se juegan tantos turnos de juego como es posible.
  • Si hay consenso, los jugadores ganan puntos.

 Para ilustrar la idea colaborativa en los GWAP: 
 


En el sitio web gwap.com podemos encontrar varios juegos con propósito: ESP Game, Tag a Tune, Verbosity, Squigl, Matchin, Flipit, PopVideo.


 
ESP Game (ahora ImageLabeler):  Juego en que cada uno de los jugadores se les presenta un a foto y ambos jugadores deben entrar palabras clave (tags) que describan la foto que están viendo.



  




Tag aTune: en este caso la finalidad del juego es la de recolectar etiquetas (tags) musicales de los jugadores.  Deben añadir tags descriptivos para la canción que está escuchando. Luego se les muestran los tags que han escrito cada uno y han de decidir si estaban o no, escuchando la misma canción.


Verbosity: el propósito del juego es recoger sentencias que contengan hechos de sentido común, como por ejemplo “vemos a través de los ojos”. Se asigna el rol de “Descriptor” a uno de los miembros de la pareja al otro el de “adivinador”. Al primero se le da una palabra clave y sobre esta debe construir sentencias con hechos de sentido común. Entonces, esta sentencia se pasa al Adivinador que debe adivinar de qué palabra clave se trata.




Squigl: juego para la recolección de segmentos de imágenes. En dicha aplicación a dos jugadores se le muestra una misma imagen y una palabra relacionada a la imagen y se les pide que tracen una línea contorneando el objeto en la imagen que describe la palabra. En este caso, los usuario obtienen puntos según cuan concordante son los objetos contorneados por ambos jugadores.







Matchin: dos jugadores ven un par de imágenes y se les pregunta cual prefieren. Ellos son premiados con puntos si su voto coincide. Un ranking global de imágenes preferidas puede ser obtenido a partir de la suma de votos.



Flipit: Los jugadores tienen que identificar imágenes  buscando objetos a partir de 16 imágenes que están cubiertas como en el Juego de la Memoria. Para ello se les permite usar la llamada "línea de vida". Una línea de vida revela todas las imágenes durante un corto período de tiempo.






PopVideo: en éste participan varios al mismo tiempo, porque lo que hay que hacer es tener la mayor cantidad de coincidencias con todos los demás. Ponen un video, cada uno lo va describiendo y se ve con cuántas personas a la vez se coincide en el etiquetado.

Gender guesser en éste intentan definir si se es mujer u hombre a partir de la elección de imagen que se  haga. Dos fotos, ¿cuál elegirías?


Otros juegos

Peekaboom (Imagen El jugador “peek” empieza con una pantalla en blanco, mientras que el jugador “boom” visualiza una imagen y una palabra asociada a esta. La finalidad de “boom” es la de revelar partes de la imagen a “peek”, de tal forma que este pueda adivinar la palabra asociada a la imagen.

LabelMe (Imagen)
Al entrar en la herramienta, una imagen de la base de datos serán seleccionada al azar y se deben anotar tantos objetos como sea posible.

Ontogame (Texto y Vídeo) es un proyecto de investigación. Actualmente en su web podemos encontrar varios juegos, entre ellos OntoPronto y OntoTube destinados respectivamente a la anotación de artículos de la Wikipedia y de videos de YouTube.


Una posibilidad mas

Semantic Games (Varios)
SemanticGames.org es un portal de la comunidad que recoge los juegos que tienen como objetivo la creación de contenido semántico sin embargo, estos juegos no son propiedad del consorcio del proyecto ‘Insemtives’. El sitio web debe servir como visión global de los juegos semánticos disponibles en la actualidad en términos de lo que estos juegos se centran en los juegos semánticos dirección de un propósito específico. 

Tales propósitos son, por ejemplo:  la anotación de vídeos, imágenes, textos o sitios web de los archivos de audio,la construcción de la ontología y la ontología de la alineación,la creación de conexiones entre las entradas de blog o interconexión de datos.

Este es un interesante campo, que puede combinar las posibilidades de dos sectores en franca expansión. Los juegos sociales y la Web Semántica. 

Ejemplos de Semantic Games:

The Universe Game mediante la exploración del espacio y el uso de distintos recursos, el participante realizará pequeñas tareas relacionadas con la construcción de una base de datos de anotaciones semánticas. 

TubeLink anotaciones en video. Un audiovisual se muestra al jugador en una bola de cristal rodeado por las etiquetas que podrían ajustarse a él. El jugador tiene que arrastrar las etiquetas correctas a las escenas correspondientes en el video.


Mi valoración personal:

Todo este tema de la Semweb  está avanzando indudablemente, aunque se encuentra “en pañales” aún. Falta mucho para desarrollar y demasiadas dificultades a remontar.
Lograr que los ordenadores sean capaces de recopilar de manera realmente efectiva y veraz la aplastante cantidad de datos que se van multiplicando geométricamente (o con mas vértigo que eso) y, además, pretender que luego nos proporcionen ayuda eficaz en nuestro desempeño en redes es, para alguno, una tarea titánica. 
Me pregunto si no podría suceder que, mientras esto se va desarrollando, se encuentre un camino alternativo para solventar la cuestión y que, oh paradoja, tenga poco que ver con el camino semántico; o, mejor dicho,  sí con la semantización  pues es indispensable, pero no con el modo de llevarla a cabo.

Falibilidad del proceso?
Una anécdota sobre Gender Guesser:   tres hombres pasaron por el juego. A los tres les dió que habia entre un 58 y un 65 % de probabilidades de que fueran mujeres (por las imágenes que habían elegido).
He jugado tres veces y mis resultados en porcentajes de probabilidades son:
    1) 63% de ser una mujer
2) 62% de ser mujer 
                       3) 89% de ser mujer (fui mejorando?)

 
    Evidentemente, hay aciertos pero no tan notorios. Mi deducción es que existen subjetividades que no dependen cabalmente del género, otras que derivan de la experiencia personal y que hacen que podamos elegir ciertas imagenes y no otras, aunque sean supuestamente propias de la elección del otro sexo; además si tomáramos en cuenta la Teoría Queer este juego se hunde por falta de fundamentos válidos. 


Language
Un problema para los hispanoparlantes: todo en inglés.
He jugado en Verbosity  y mis dificultades fueron descorazonantes por esa razón. Mi inglés dista de ser fluído como para encontrar en mi mente definiciones con la rapidez requerida.


Conclusiones provisorias
Parece ser mas indómita de lo que se creía la semantización de datos. 
Las mismas objeciones que se plantean para Gender Guesser son aplicables a cualquier otro parámetro de selección y clasificación de anotaciones; por ende, considero que la percepción semántica desarrollada deja bastante que desear. Según las variables que se tomen en cuenta, como vimos muy suscintamente, serán las tonalidades de los resultados obtenidos.

Sin embargo
-aún con los reparos actuales, me parece ingenioso el utilizar la dedicación y el tiempo de los usuarios de games on line para conseguir aportes manuales en cuanto a las anotaciones semánticas, lo que de otra manera conllevaría mucho mas tiempo y gastos estratosféricos.

-su empleo en el ámbito educativo, aún si las operaciones a realizar en el juego fuesen mas complejas (dada la actitud entusiasta de los jóvenes con todo tipo de juegos lo que hace que lo dominen fácilmente) es muy pertinente; ya que promueve la interacción -aunque sea con compañeros aleatorios-, la autosuperación (no se compite para ganarle a otros sino para superar las pruebas) y el aprendizaje sobre distintos temas, imagenes, etc. por asociación de ideas.

Si desean profundizar  en el tema,  les dejo un trabajo de  revisión del concepto de WebSemántica y de los GWAP como herramienta de migración de los datos en datos semánticos.  Un pequeño estudio de la evolución de la Web, repasando sus orígenes, pasando por el estado actual en la que se encuentra y mostrando cuales son las tendencias de futuro y siguientes fases de evolución, y de las tecnologías que forman parte de esta transformación.

También  información interesante sobre mGWAP, implementación de juegos con un propósito en dispositivos móviles.





[1] Human Computation, contempla el cerebro de cada individuo como un procesador dentro de un sistema distribuido. Invierte los roles: si tradicionalmente una persona usa un ordenador para solucionar un problema, con la computación basada en humanos los roles se invierten y el ordenador pide a una persona o a un grupo de personas que resuelvan el problema; a continuación, la máquina almacena, interpreta e integra las soluciones obtenidas.


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